«Игроведение» как лженаука — геймдизайнер о том, почему при разработке игры нельзя полагаться на формулы
Увертюра
Есть такая лженаука — «литературоведение». Сие не откровенное разводилово, как, вот хоть, торсионные поля или память воды, а веселей безвредная болтовня, претендующая на большее — что-то философии или соционики. Как вам уже догадались, любое «игроведение» — такая но лженаука.
С анализом игр всё оттяг до тех пор, пока наша сестра копаемся в статистике, вычисляем идеальный fu-factor исполнение) женщин старше 35 лет и изменения в поведении новых когорт затем увеличения ценников на оферы. Наравне только мы отходим от Flurry, закрываем Excel и начинаем говорить про эмоции игроков — начинается чудодействие.
И в этот момент мы становимся хуй выбором: одна наша часть желает трендец объяснить, рационализировать, классифицировать и вывести, к концу, «формулу эмоций» или «научное аргументация веселья», и внутри этой части умирает микроскопичный геймдизайнер и рождается литературовед. И чем после того в эту степь нас занесёт — тем значительнее маленьких геймдизайнеров мы погубим.
На хрен они гибнут
Объяснить это запутанно и — хуже того — от объяснения кончайте тянуть тем же литературоведеньем, которого я стараюсь избавля. Но я попробую.
Смысл и ключевая особенность науки — прогнозирование. Химия не была бы наукой, разве бы сводилась к смешиванию случайных жидкостей с непредсказуемым результатом. Наукой её делает постижение свойств, позволяющее предсказывать результаты реакций. Физики догадались для бозон Хиггса задолго до Большого адронного коллайдера. Хоть психология помогает прогнозировать некоторые патологии не принимая во внимание всяких органических признаков ещё в раннем детстве.
Видишь только «формула веселья» никому маловыгодный помогает. Так же, как группировка сюжетов и приёмов не помогла ни одному автору вывести достойную книгу. И не поможет — затем что это инструмент описания, некоторый в лучшем случае отвечает на контроверза «как это можно разложить вдоль полочкам?», но не подскажет, якобы с помощью этого сделать что-так новое.
Вот мы подумали и вывели формулу подобно «эмоции вызывает разница между ожиданием и реальностью». И закрепляем примером: преобладающий злодей большой и сильный, думали маловыгодный завалим, но завалили. Разница несомненно, результат: радость.
Вроде бы целое правильно. Вот только, продумывая бухгалтерский (баланс и алгоритмы босса, ты никогда отнюдь не вспомнишь эту формулу. Потому что-нибудь она не прописана в механике принятия решений, а твой визига устроен не так. Скорее долее) (того, ты выдумал этого босса и его тонкий баланс, потому что вспомнил аналогичное зрение в другой игре или смоделировал его в воображении. В данный момент у тебя не будет мыслей о «разнице в лоне чем-то там» и ничего мало-: неграмотный изменится после знания этой формулы. Разве что у тебя и раньше получалось трогать игрока вслед эмоции — формула не улучшит твой опытность. Не получалось — так и знание формулы сего не изменит.
Формула бесполезна точно синоптик, описывающий погоду только вслед окном и только в данный момент. Калема может быть не только бесполезна, да и вредна, если её всё-таки попытаются пользоваться для предсказания.
Представьте художника, какой-никакой сделал отличный концепт. К нему приходит сопродюсер, который понимает, что концепт большой. Он уже готов принять работу, однако одно мешает — лишнее знание, полученное сверху каких-нибудь бесполезных курсах либо из книжек, прочитанных в очередях. И сопродюсер говорит, к примеру «уберите щупальца, благодаря чего что это фаллический символ, я у Фрейда прочитал». И концепт становится чуточку куда ему. А потом приходит маркетолог, менеджер ровно по продукту, технический художник — и вы знаете, почему из этого получается.
Так но и с геймдизайном. С одним отличием: зная «формулу эмоций», ты да я можем сделать хуже самим себя. Например, сделали что-то хорошее (решительный сценарий драки с боссом без всяких неожиданных финалов), безлюдный (=малолюдный) сразу подыскали объяснение «почему сие хорошо», зато вспомнили формулу, подобно как так делать нельзя. В результате засомневались и испортили повально хорошее, что было сначала.
Может отзвучать странно, но это факт: лишек знание портит хорошие идеи
А испытывать что-то и уметь применять ученость — два абсолютно разных качества. (на)столь(ко) же, как отделять полезные ученость от бесполезных. Но мы вернёмся к выбору и примем, что не пошли по окриветь тропинке литературоведения, а вместо этого спросили себя: ровно спасти маленьких геймдизайнеров?
Тут я буду краток, неоригинален, идеже-то даже противоречив и совершенно в самом деле бесполезен. Мой ответ: доверять чутью. А ввиду чутье даёт разные ответы в небо и земля моменты — доверяйте сильнейшему чутью, которое было в конкретном вопросе. И, безусловно, пользуйтесь статистикой и аналитикой там, идеже они применимы (а применимы они без- везде).
Новости
-
Нормативные документы по повышению квалификации
1. Узаконение Совета Министров Республики Беларусь через 22 июня 2011...
- Опубликован 8 января, 2024
- 0
-
Как сократить количество отказов от «Корзины»
Возможно, каждый владелец интернет-магазина считает, что «Корзиночка» – это очень...
- Опубликован 19 августа, 2019
- 0
-
#SEOnews14: мы празднуем – вы получаете подарки!
У SEOnews сегодняшнее день рождения! Уже 14 лет SEOnews по...
- Опубликован 19 августа, 2019
- 0
-
5 книг от эксперта: Андрей Калинин (Mail.ru Group)
А ваша милость любите читать? Если да, то наша часть...
- Опубликован 19 августа, 2019
- 0
-
Планы на неделю: покорение ТОПа выдачи и 8 часов разборов кейсов
Каждое воскресенье чтение SEOnews публикует подборку образовательных мероприятий на ближайшие...
- Опубликован 18 августа, 2019
- 0
-
Типичные ошибки при запуске рекламы в Яндекс.Директ: как сделать сразу правильно, чтобы не слить бюджет
Контекстная раскручивание — уникальный канал привлечения целевой аудитории получи и...
- Опубликован 18 августа, 2019
- 0
-
7 способов перевода аудио и видео в текст
Давайте начистоту. (у)потреблять люди, которые ненавидят голосовые сообщения. Есть челядь,...
- Опубликован 18 августа, 2019
- 0
нет комментариев